home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1993 July / InfoMagic USENET CD-ROM July 1993.ISO / answers / disc-faq / part1 next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-08  |  40.0 KB

  1. Date: Tue, 08 Jun 1993 22:30:17 GMT
  2. Message-ID: <FAQ.1.co_739578615@is.morgan.com>
  3. Supersedes: <FAQ.1.co_738369021@is.morgan.com>
  4. Expires: 6 Jul 1993 22:30:15 GMT
  5. Path: senator-bedfellow.mit.edu!enterpoop.mit.edu!news.media.mit.edu!uhog.mit.edu!wupost!uunet!s5!is1.is.morgan.com!is.morgan.com!davidb
  6. Newsgroups: rec.sport.disc,news.answers,rec.answers
  7. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  8. From: davidb@is.morgan.com (David Birnbaum)
  9. Subject: rec.sport.disc FAQ - Part 1
  10. Followup-To: poster
  11. Reply-To: davidb@is.morgan.com
  12. Organization: Morgan Stanley & Company, Inc.
  13. Keywords: disc ultimate golf horozontal
  14. Distribution: world
  15. Lines: 796
  16. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.sport.disc:4433 news.answers:9212 rec.answers:1139
  17.  
  18. Archive-name: disc-faq/part1
  19. Last-modified: $Date: 1993/04/19 01:59:57 $
  20. Version: $Revision: 1.42 $
  21.  
  22.                          ***************
  23.  
  24. This is part one of the rec.sport.disc FAQ [Frequently Asked
  25. Questions list].  This file, and its companion files, are posted
  26. bi-weekly to rec.sport.disc and news.answers.  The posting is designed
  27. to answer questions which are commonly asked by new readers of the
  28. group, as well as to provide a reliable source of information for
  29. regular readers.
  30.  
  31.   FAQ Listing:
  32.   -----------
  33.   FAQ.1:    This section contains the Questions and Answers for the
  34.             sports of Ultimate, Disc Golf, and Miscellaneous
  35.             disc-type questions.
  36.   FAQ.2:    This section contains some contacts, the UPA [Ultimate
  37.             Player's Association] College Top 25, and a rough schedule.
  38.  
  39. Table of Contents:
  40.  
  41.  *    Indicates new or vastly revised questions
  42.  
  43.  1)   What is Ultimate?
  44.  2)   What is Disc Golf?
  45.  3)   Is there an FTP site for Disc stuff?
  46.       -  How to get electronic copies of the FAQ or rules
  47.       -  How to get team/contact listings
  48.       -  How to get disc-golf site listings
  49.  4)   Am I eligible for Collegiate Disc?
  50.  5)   How is the UPA Top 20 Computed?
  51.  6)   What's a MAC, and how do I do it?
  52.  7)   How do discs fly? [ for the physicist ]
  53.  8)   Is there anyway to read or post to rec.sport.disc if
  54.       you don't have access to USENET?
  55.  9)   Visit the Ultimate Doctor
  56.  
  57.  a)   FAQ information and administrative swill
  58.  
  59.  
  60.  1)  What is Ultimate?
  61.      ----------------
  62.  
  63.      Ultimate is a fabulous, high-energy sport that can be enjoyed by
  64.      people of all ages and disc-skills who don't mind a little
  65.      running and a lot of fun.  The description below applies to the
  66.      outdoor version of the game.  The indoor version, being on a
  67.      smaller field, is somewhat modified (a slightly smaller field and
  68.      fewer players) but mostly similar.
  69.  
  70.      Picture, if you will, a playing field (usually grass, but
  71.      desperate teams will play on almost any surface) as follows:
  72.  
  73.      <- 25 yds -> <--------------- 70 yds --------------> <- 25 yds ->
  74.    ^ +-----------+---------------------------------------+-----------+
  75.    | |           |                                       |           |
  76.    | |           |                                       |           |
  77.    | |           |                                       |           |
  78.    | |   End     |                                       |   End     |
  79.   40 |           |                                       |           |
  80.   yds|   Zone    |                                       |   Zone    |
  81.    | |           |                                       |           |
  82.    | |           |                                       |           |
  83.    | |           |                                       |           |
  84.    | |           |                                       |           |
  85.    v +-----------+---------------------------------------+-----------+
  86.  
  87.      On this playing field are two teams of seven players each.  The
  88.      object of the game is for a team to pass the disc from player to
  89.      player, all the way up the field, and catch the disc in their end-
  90.      zone, which scores a point.  Players cannot run with the disc, but
  91.      must plant a pivot foot (as in basketball) and throw the disc to
  92.      a teammate.  When holding the disc, a player gets ten seconds to
  93.      throw it to a teammate (five or seven seconds indoors), which is
  94.      counted off by the defender guarding the offensive player (known
  95.      as "marking" the thrower.)  If the disc isn't thrown in time, it's
  96.      called a "stall" and the defense takes over.
  97.  
  98.      If the offensive team drops the disc, catches it out of bounds, or
  99.      failes to complete a pass because a defender somehow blocks the 
  100.      pass, the other team picks up the disc where it lands and works to
  101.      score in the other direction.  Defenders gnerally play either a
  102.      man-to-man or zone defense in their attempt to block a throw.
  103.  
  104.      The game is non-contact - it's a foul to hit the other player, or
  105.      to hit the disc while it's being held.  (Blocking the disc right
  106.      after it's thrown, known as a "point-block", is a very hot play!)
  107.      Nor can a defender be "picked" off the player being guarded.  Any
  108.      play carried out with the main intent to prevent another player
  109.      from having a fair chance at catching the disc or making a defense
  110.      is considered a foul; in other words, you have to "play the disc,
  111.      not the person!"
  112.  
  113.      Probably the most important part of Ultimate is known as "The
  114.      Spirit of the Game".  This catch-phrase is used to describe the
  115.      respect that every player in the game has for his fellow players.
  116.      No referees are used in the game.  Instead, each player does his
  117.      best to make an honest call if necessary, and trust the calls of
  118.      his fellow players, with the implicit assumption that nobody in
  119.      Ultimate would try to cheat.
  120.  
  121.      This principle is what makes Ultimate special to so many people,
  122.      and all Ultimate players try to keep the Spirit alive by
  123.      maintaining this high level of trust, no matter how competitive
  124.      the game gets.  If people cannot resolve their differences, people
  125.      usually say "back to the thrower", which allows play to continue
  126.      on without forcing the issue one way or another.
  127.  
  128.      The best way to see how Ultimate is played is to go watch a local
  129.      tournament.  Ultimate players share a great comraderie, and LOVE
  130.      to introduce new players to the sport.  So come on out and watch!
  131.  
  132.  
  133.  2)  What is Disc Golf?
  134.      -----------------
  135.  
  136.      Disc golf is a great sport for everybody that relies on one's
  137.      ability to throw a disc with power and accuracy.  People of any
  138.      age, ability, and gender can excel and enjoy disc golf immensely.
  139.  
  140.      The object of the game is to traverse a course from beginning to
  141.      end in the fewest total number of throws of a golf disc.  Similar
  142.      to the traditional golf game, a course is composed of a number of
  143.      holes, in which each player begins by throwing from the tee, and
  144.      completes the hole by landing in or striking the target.
  145.  
  146.      The total score for a course is determined by totaling the
  147.      number of throws made on each hole. The winner is the player who
  148.      completes the course in the fewest number of throws...or whoever
  149.      has the most fun!
  150.  
  151.      Disc golf courses exist in many different terrains.  Often they
  152.      are laid out among wooden areas, with water hazards, large
  153.      elevation changes, and difficult throws.  Other courses are
  154.      mostly flat, with few natural obstacles.  The obstacles should be
  155.      considered part of the course, and not tampered with (even when a
  156.      tree eats your disc!)
  157.  
  158.      The average course is 18 holes, but 9 hole and 27 hole courses
  159.      exist as well.  The average hole is around 425 ft (130m), but
  160.      some are as short as 150 ft (45m) or as long as 1000 ft (300m).
  161.      Courses usually have a listed par, for pro or amateur players.
  162.      Of course, people practice disc golf all the time by just aiming
  163.      for an object a hundred yards away, which is the kind of disc
  164.      golf one will often see being played on university campuses or
  165.      urban parks.
  166.  
  167.      Terms:
  168.  
  169.      Tee - this the area where the player starts each hole. Some
  170.         courses have multiple tees for each hole. The material on the
  171.         tee surface varies from concrete, asphalt, dirt, crushed
  172.         stone, or wood chips.  In general, any flat non-slippery
  173.         surface is good.
  174.  
  175.      Target - The target is where the disc must land in in order to
  176.         complete the hole.  The target is usually a "pole hole" which
  177.         is specially made to catch the golf disc. Courses that do not
  178.         use pole holes are usually known as object courses. A typical
  179.         "object target" is a tree trunk, 4x4 or pipe.
  180.  
  181.      Golf disc - a "golf disc" is a flying disc made especially for
  182.         the sport of disc golf, although some players use Wham-O type
  183.         frisbees.  Golf discs vary in weight and size. They are
  184.         usually harder and denser than Wham-O type frisbees.  Special
  185.         models exist for driving, putting and "up shots" (not as far
  186.         as a drive, but more than a putt) much like different golf
  187.         clubs exist in ball golf.  However, players are not required
  188.         to use a "driver" as a driver or a "putter" as a putter.  Some
  189.         players throw a putter as their first shot from the tee.  A
  190.         golf disc generally costs anywhere from US $5-7, depending on
  191.         how many are bought.
  192.  
  193.      A professional PDGA tour exists, currently has about 5000-7000
  194.      active members, some of whom play on a professional level for
  195.      money, and some play on a amateur level for non cash prizes.  The
  196.      top money winner last year won over US $16,000.
  197.  
  198.  
  199.  3)  Is there an FTP site for Disc stuff?
  200.      ------------------------------------
  201.  
  202.      A anonymous FTP site for the rec.sport.disc archives has been set
  203.      up, courtesy of Gary Lewandowski.  You may download copies of
  204.      various rules and the current FAQ via anonymous FTP from:
  205.  
  206.        ftp.cs.wisc.edu   (128.105.8.18)
  207.  
  208.      in the directories pub/ultimate.  In order to reduce net bandwidth,
  209.      the contact information is no longer being distributed with the
  210.      FAQ, and is only availible via FTP or mail-FTP.  All of the files
  211.      are kept to a managable size to prevent mailer-death.
  212.  
  213.      Anyone without FTP access should contact Gary directly by sending
  214.      mail to gary@cs.wisc.edu.  An FTP-mail server may be set up;
  215.      details will follow.
  216.  
  217.  
  218.  4)  Am I eligible for Collegiate Ultimate under the UPA?
  219.      ---------------------------------------------------
  220.  
  221.      [ This is direct from Frank Revi, UPA National College Director,
  222.      August 29, 1992.  Frank can be contacted c/o UPA or at
  223.      71551,2461@compuserve.com. ]
  224.  
  225.      The following is a SUMMARY of UPA college eligibility
  226.      requirements.  It is intended to give an overview of the
  227.      requirements.  It is not the full text, and therefore DOES NOT
  228.      give definitive information for all cases.  The official text as
  229.      published in the UPA newsetter pertaining to the season in
  230.      question is the only source of official documentation of the
  231.      eligibility rules for that season.
  232.  
  233.      All questions on eligibility should be addressed to the National
  234.      College Director.  "Rulings" from other coordinators and UPA
  235.      headquarters staff are not final.
  236.  
  237.      UPA college eligibility is a 5-year window during which a player
  238.      may participate in the series.  The window runs continuously from
  239.      the player's first participation in a UPA sanctioned event or
  240.      first UPA membership, whichever comes first; but no earlier than
  241.      the date of high school graduation (i.e. UPA events/membership
  242.      while in high school don't count).  The window closes annually on
  243.      1 June.  The player must further meet the following requirements:
  244.  
  245.      *  Be registered and enrolled in a regularly matriculated degree
  246.         program at the institution for which s/he is eligible to play
  247.  
  248.      *  Be taking a minimum of two full-time classes during the academic
  249.         period(s) containing both March 1st and May 1st of the current
  250.         year. 
  251.  
  252.         [The above requirement is waived for students taking the
  253.         minimum required academic load required to graduate at the end
  254.         of the academic period containing May 1st.  Research and
  255.         thesis work may be counted towards the required courseload IF
  256.         it is officially recognized as equivalent by the institution
  257.         (e.g. if you register for research in the equivalent of course
  258.         hours, that counts).  Any questionable situations require a
  259.         clarification request (see below).]
  260.  
  261.      *  Be a member of the UPA in good standing
  262.  
  263.      The UPA does not grant exemptions to the eligibility rules.
  264.  
  265.      In cases where the rules are not clear, a clarification request
  266.      may be made in writing by returning an official form by the
  267.      deadline published in the newsletter.  Forms must be requested in
  268.      writing from UPA HQ; directions are printed on the form.
  269.      Requests are reviewed by the Coordinating Committee and responses
  270.      are mailed.
  271.  
  272.      The eligibility of all players on a given team must apply at the
  273.      same branch or location of that school.
  274.  
  275.      Teams must submit completed rosters signed and sealed by the
  276.      registrar before playing in any series event.
  277.  
  278.  
  279.  5)  How is the UPA Top 20 List Computed?
  280.      -----------------------------------
  281.  
  282.      The UPA Top 20 is calculated by Eric Simon (UPA Mid-Atlantic
  283.      Coordinator) and distrbuted weekly.  However, the Top 20 isn't
  284.      accurate unless college tournaments call in their scores!  So,
  285.      please, all college teams and tournament directors should send in
  286.      their scores to Eric or the UPA (see FAQ.2 for a contact list.)
  287.  
  288.      The most basic explanation of the Top 20 rating system is this:
  289.      for each game a team plays, the team gets rating points.  These
  290.      rating points are then averaged.
  291.  
  292.      The next level of complexity is how to compute the points for a
  293.      given game, and how to avereage them.  The points for a given
  294.      game is given by this formula:
  295.  
  296.         pts = opp_rate + (400 / x)                           (1)
  297.  
  298.      where opp_rate is the rating of the opponent, and x is a factor
  299.      that depends upon the score.  The formula for x is:
  300.  
  301.         x = max(.66,(2.5*(losing score/winning score)^2))    (2)
  302.  
  303.      Rather than explain it, let me give an example.  Suppose team A
  304.      beats team B 15-11.  According to the formula, take the fraction
  305.      11/15, square it, and multiply by 2.5.  This gives us 1.34.
  306.      Suppose, further, that team B has a rating of 1000.  According to
  307.      formula (1), we simply compute 1000 + 400/1.34 and get 1298.  The
  308.      "max" that's used for formula (2) makes it so that the smallest
  309.      that x can equal is .66, which means that the best (or worst) a
  310.      team can do in a specific game is to perform at 600 points better
  311.      (or worse) than their opponent.  (A score of 13-5 will get you
  312.      600 points).
  313.  
  314.      So, suppose team A has played in 4 games, and each individual
  315.      game rating is 1298, 913, 1410, and 1103.  Well, we simply
  316.      average them together, and team A has a rating of
  317.      (1298+913+1410+1103)/4 which is 1181.  But, actually, the
  318.      averaging isn't quite that simple, either.  We actually take a
  319.      weighted average.  In the above example, each game had a weight
  320.      of 1, in actuality, the weight depends upon how recently the game
  321.      was played.  This formula is:
  322.  
  323.         wt = min(1,1/(((today-gamedate+4)/7).4))            (3)
  324.  
  325.      Suppose games were played on four consecutive Saturdays.  Since
  326.      the ratings are done on Mondays, this would mean that the games
  327.      were played 2, 9, 16, and 23 days ago.  Well, by formula (3), any
  328.      game played within 3 days of the rating gets a weight of 1.
  329.      Games played the week before, or 9 days ago, get a weight of
  330.      1/((9/7)^.4) which is about .9.  The games 16 days ago are
  331.      weighted at about .72, etc.  This is called a decay function,
  332.      and, basically, it means that the more recent the game is, the
  333.      more heavily it is weighted.
  334.  
  335.      Finally, whatever the weight it, it is doubled for games at
  336.      Regionals, and tripled for games at Nationals.  After all, teams
  337.      are usually at full strength during those tourneys, and the games
  338.      are more important.  Finally, it is hoped that the winner of
  339.      Nationals will come out as number one in the rankings.  Luckily
  340.      this has always happenned, although one year a team that lost in
  341.      the semifinals almost finished first.
  342.  
  343.      But that's not all!  Suppose the ratings of the teams you play
  344.      change.  An underated team you lost to in the first round ends up
  345.      winning the tournament.  Should your rating reflect that teams'
  346.      victories, in other words trying to take into account that the
  347.      other team was a really good team.  Of course it should.  Suppose
  348.      your team's rating went up during the course of the tourney, too;
  349.      shouldn't other teams, in turn, get the benefit of that?
  350.  
  351.      This is done in an interative process.  On Monday, every team
  352.      gets re-rated.  That is, we recompute every individual game
  353.      rating, based on the previous week's ratings, and the new date.
  354.      Then, each team gets a new rating for the current week.  Then, we
  355.      re-rate every team again, using this week's ratings, to get a new
  356.      set of ratings.  We do this 20 times (this is why a computer is
  357.      indispensable).  Eventually (usually after only about 8
  358.      interations) the ratings reach some sort of equilibrium.  It's
  359.      kind of a neat process to watch.  If some team does really well,
  360.      and the rating goes up 250 points, then, on the second iteration,
  361.      all teams that have played the first team goes up by a smaller
  362.      amount, and on the third iteration, all the teams that have
  363.      played the teams that played the first team will go up by a small
  364.      amount, and so on.
  365.  
  366.      The biggest problem with the system is that in some areas of the
  367.      country not everyone is calling in scores.  Let me give a classic
  368.      example of how an entire region can be adversely effected by
  369.      this.
  370.  
  371.      Suppose the best team in Region X always calls in their games
  372.      (and, in fact, more winners than losers call games in).  So,
  373.      suppose this team "State U." calls in 13 games of theirs, all
  374.      victories.  None of the other teams had called in any scores.
  375.      This team beat, say, team B in the finals of two other
  376.      tournaments.  Obviously, team B must've been pretty good to make
  377.      it to the finals, but to the computer, team B was simply 0-2.  In
  378.      fact, to the computer, it looked like the 13-0 team was playing a
  379.      really wimpy schedule because every team that had played was
  380.      winless!  So what happens?  State U doesn't get a very high
  381.      ranking.  Now, weeks later, the other scores are called in.  It's
  382.      too late, State U is already ranked lower than they should be,
  383.      and all these other schools are, correctly, ranked lower than
  384.      State U is.  So, the whole region gets ranked lower than they
  385.      should be.
  386.  
  387.  
  388.  6)  What's a MAC, and how do I do it?
  389.      --------------------------------
  390.  
  391.      A MAC, also known as a "mack", actually stands for Midflight
  392.      Attitude Correction.  In the sport of Ultimate, it usually
  393.      happens by mistake, but here's how to do it on purpose.
  394.  
  395.      To MAC a disc effectively, one needs to be aware of the direction
  396.      of spin the disc has.  The two possibilities are clockwise
  397.      (originating from a standard backhand throw from a right-handed
  398.      player) and counterclockwise (a sidearm throw from a right-handed
  399.      player).
  400.  
  401.      The best throws to MAC are hard with lots of Zs (spin).  The
  402.      technique is to allow the disc to be throw at you very hard,
  403.      allow the disc to pass you, the MACer, on one side of your body
  404.      or another, and just as the disc is perpendicular to the throw
  405.      line, touch the side of the disc very briefly.
  406.  
  407.      If the throw is clockwise, allow the disc to pass your right side
  408.      (as you are looking at the thrower) and tap the top of the disc's
  409.      platter, near the outside of the disc at the point closests to
  410.      you.  The disc will then take a MAC, climbing upward.  If the
  411.      clockwise throw passes on your left, that tap will send it
  412.      straight into the ground.
  413.  
  414.      Switch everything around for a counterclockwise throw.  Disc
  415.      passes you on the left, tap the side of the disc, it takes a MAC
  416.      and climbs up.  Disc passes on your right, tap it on the side,
  417.      the disc dives down into the ground.
  418.  
  419.      There are some neat variations of the MAC, like the foot MAC,
  420.      which takes some extra practice.  Hitting the disc on the outside
  421.      edge from the thrower is also harder.  If you want to see one of
  422.      the best MACers alive, watch Dan (Stork) Roddick sometime.  He is
  423.      amazing!  (he is also the Sports Director for Wham-O).  And no
  424.      place is better to MAC than on a California beach somewhere.
  425.  
  426.  
  427.  7)  How do discs fly?  How can I find out more?
  428.      ------------------------------------------
  429.  
  430.      This is a listing of articles and research done by various people
  431.      around the world on how discs fly.
  432.  
  433.      Harrison Ka., "Flippin Frisbee", New Scientist, 1990 Aug 11, v127
  434.        n1729:67-67.
  435.      Johnson, Stancil E.D., "Frisbee: A practitioner's manual and
  436.        definitive treatise", New York: Workman Publishing Company,
  437.        1975, ISBN: 0-911104-53-4.
  438.      Katz, Paul, "The free flight of a rotating disc", Israel Journal of
  439.        Technology, vol. 6, nos. 1--2, pp. 150--155.
  440.      Nakamura Y, Fukamachi, "Visualization of the Flow Past a Frisbee",
  441.        Fluid Dynamics Research, 1991 Jan, v7 n1:31-35.
  442.      Schuurmans, Mac'e, "Flight of the Frisbee", New Scientist, 1990 Jul
  443.        28, v127 n1727:37-40.
  444.      Schuurmans, Mac'e, "Frisbee: History and aerodynamics", Basel,
  445.        Switzerland, February 1985 (in German, 51 pages).
  446.      Simon, Craig, "Frisbee: Beyond catch and throw", 1982 (65 pages).
  447.        Address: Box 1502, Santa Cruz, CA 95061.
  448.  
  449.      Some work has been done on converting discs into interesting
  450.      weapons, by using the disc to launch either a flare or a hand
  451.      grenade; these are discussed in some of the above messages.
  452.  
  453.      Apparently, the patent applications from Wham-O in the late
  454.      1950's are interesting reading material.  See the patent section
  455.      of any well-stocked university library for references in this
  456.      area.
  457.  
  458.      frevi@athena.mit.edu did work as an undergrad (MIT) involving the
  459.      visualization of flow around a rotating frisbee using dry ice
  460.      vapor as the tracer aerosol and stroboscopic and conventional
  461.      photography.  In particular, a number of photos were taken of
  462.      vapor flowing around a disc mounted on a motor in various
  463.      orientations, the trajectory of a frisbee throw through a sort-of
  464.      stationary flow field stopped stroboscopically, and various
  465.      multiple exposures of throw/release motions.  The results of the
  466.      flow studies seemed to indicate that a rotating frisbee induces
  467.      lift independent of a trajectory vector; i.e. the disc doesn't
  468.      have to be going someplace to generate lift, just spinning.
  469.  
  470.      medf214@chpc.utexas.edu (Aaron Altman) did some interesting work
  471.      analyzing the behavior of a disc in a wind tunnel, with specific
  472.      regards to the so-called airbounce.  He examined the effects of
  473.      windspeed and angle of attack [alpha] on a disc.  From his
  474.      messages, slightly edited:
  475.  
  476.        After performing many wind tunnel tests on an old, wasted
  477.        Wham-O, I measured the effects of varying angle of attack and
  478.        windspeed.  It was difficult to determine the rate at which an
  479.        average disc is spun, so this part of the experiment is very
  480.        much "up in the air".  There was also no way to simulate the
  481.        initial "throw", or accelleration of the disc, so all of these
  482.        results examine the disc under a constant windspeed, which
  483.        ignores all of the interesting things which happen to the
  484.        airflow around a disc as it is thrown.
  485.  
  486.        The simplest visualization for the results is to draw the
  487.        analogy between an airplane on approach to landing, and a disc
  488.        at high alpha.  Increasing the angle of attack increases the
  489.        induced drag (or resulting drag force), but enables the disc to
  490.        fly slower while still flying in the same flight path.  The
  491.        airflow on the top of the disc is usually not "attached" fully,
  492.        inplying a turbulent, vortical, unsteady, non-laminar flow.
  493.        The same is true for an airplane on approach to landing.  The
  494.        airplane reduces its speed, but the flight path is maintained
  495.        (within a certain range) by increasing the alpha of the plane.
  496.        In an airbounce, some extra lift is generated from the
  497.        so-called "ground effect" as well.
  498.  
  499.        This experiment gave no data on the limits of the ground
  500.        effect.  However, the limits are determined by the amount of
  501.        wing loading, so one can guess from experience with other
  502.        flying objects.  For example, the ground effect for a Cessna
  503.        172 tends to be approximately 1/2 the span the wing, which is s
  504.        approximately 20 ft.  This causes the airplane to float above
  505.        the runway at speeds lower than would normally be possible for
  506.        this airplane.  From discussions of the ground effect with
  507.        pilots of larger airplanes, such as the Boeing 727, this
  508.        equation (1/2 span) doesn't hold as well, and the ground effect
  509.        tends to be between 1/2 and 1/3 span.  At any rate, that brings
  510.        us back to the disc...If we took 1/2 the span of the disc, this
  511.        would place us somewhere about 6 inches off the ground.
  512.  
  513.        So, what does this all mean? In terms of flight dynamics, the
  514.        small displacement given to the disc by the thumb at the last
  515.        second causes the leading edge to rise.  This, in combination
  516.        with the large, instantaneous, simultaneous forward force of
  517.        the throw, (called the impulse,) creates a high angle of attack
  518.        flight regime, with the possibility of an increase in altitude,
  519.        depending on the actual angle of release from the hand (angle
  520.        the arm makes with horizontal upon release of the disc, not the
  521.        same as displacement given by the thumb.
  522.  
  523.        Of course, if all of this is true [and it may not be!] it
  524.        should be possible to throw a disc at high alpha, without the
  525.        angle imparted to the horizon by the arm, and still have an
  526.        airbounce.  This would result in a disc flying without a change
  527.        in height, but with a large angle of attack.  This would imply
  528.        that, not only is it necessary to apply thumb pressure, but the
  529.        angle of release is also quite important in establishing a true
  530.        airbounce.
  531.  
  532.        Given all of this, one can describe the physics required to
  533.        throw a disc that goes down and then up.  The follow-through on
  534.        the throw would be downward, but the force applied to the disc
  535.        in that instance is applied just below the horizontal (say,
  536.        between -3 to -8 degrees).  This force will cause the initial
  537.        trajectory of the disc to be slightly downward.  After some
  538.        distance, the component of lift generated by the forward motion
  539.        of disc (at alpha) overcomes the initial slight downward
  540.        component given in the initial release of the disc.  In
  541.        studying the problem as a thin airfoil (using thin airfoil
  542.        theory) this can be shown to be possible quite trivially.
  543.  
  544.        When a disc is thrown, it undergoes an initial acceleration
  545.        that is quite large.  Once released, the speed decreases as a
  546.        result of viscous losses due to the friction of air.  This
  547.        change in speed results in a highly unsteady problem (which
  548.        changes as a function of time).  By analyzing the lift force
  549.        and drag force (Cl, Cd respectively) at many different
  550.        windspeeds and alphas, a profile of the behavior of the disc as
  551.        its thrown can be examined, with Cd and Cl increasing
  552.        essentially linearly with alpha.
  553.  
  554.        In addition, I would like to comment on some info included in
  555.        the most recent version of the FAQ.  As determined by my
  556.        experimentation, the component of lift generated by a
  557.        stationary disc, spinning, is extraordinarily small when
  558.        compared to the component of lift generated by the forward
  559.        motion of the disc.
  560.  
  561.        This is with reference to the work done by frevi@athena.mit.edu.
  562.        The information that he obtained was strictly qualitative, and
  563.        the quantitative data that I obtained tells me that a spinning
  564.        disc (without a directional component) generates very little
  565.        lift.  A good physical analogy would be to say that if this
  566.        were true, than this aspect of lift would be exploited in
  567.        modern lifting bodies, lending creedence to the possibility of
  568.        flying saucers!
  569.  
  570.      * Whew *  People interested in more detail, or interested in
  571.      using this as a "grossly understudied...killer thesis topic" are
  572.      encouraged to contact Aaron directly.
  573.  
  574.  
  575.  8)  Accessing rec.sport.disc without USENET access
  576.      ----------------------------------------------
  577.  
  578.      A mailing list has been set up to send digests to interested
  579.      people who can't access rec.sport.disc directly.  Articles are
  580.      batched in groups of 15 or so and sent to every member of the
  581.      mailing list.  Similarly, any message mailed to the list is
  582.      posted directly to rec.sport.disc.  This can be used by people
  583.      who can read news but are unable to post.
  584.  
  585.      To subscribe or unsubscribe, send mail to
  586.  
  587.        ultimate-request@doe.carleton.ca
  588.  
  589.      indicating your request.  Put something like "subscribe" or
  590.      "unsubscribe" in the subject, which makes it easier on the host
  591.      of the newsgroup.  Once you're subscribed, batches will start
  592.      being mailed to your return address.  To post something to the
  593.      group, simply send the posting to:
  594.  
  595.        ultimate-list@doe.carleton.ca
  596.  
  597.      which will place it in the mailing list AND post it to to 
  598.      rec.sport.disc.
  599.  
  600.      If you have problems, send mail to
  601.  
  602.        owner-ultimate-list@doe.carleton.ca
  603.  
  604.      and the administrator will try to help you out.  Big thanks to
  605.      Richard Griffith, manager of the list.
  606.  
  607.  
  608.  9)  Visit the Ultimate Doctor
  609.      -------------------------
  610.  
  611.      [ NOTE: The information contained herein is ONLY a guide, and not
  612.              to be taken as authoritative.  No one should ever accept
  613.              any medical advice from the network except at their own
  614.              risk.  Before dealing with any non-trivial injury,
  615.              playing while in pain or injured, or starting regular
  616.              treatment for an injury, a qualified doctor, preferably
  617.              one specializing in sports medicine, should be consulted. ]
  618.  
  619.      a)  Pain and Painkillers
  620.  
  621.      At one time or another, people on the net have been posting
  622.      discussions about pain - playing in pain, dealing with pain,
  623.      playing while doped on various drugs, legal and otherwise, etc.
  624.  
  625.      A few notes, gathered from various doctors and experienced
  626.      Ultimate players who deal with doctors:
  627.  
  628.      1.  Pain is your friend.  If you feel pain, it is a sign that you
  629.          should slow down...or stop.
  630.      2.  Ignoring pain generally leads to a more serious injury.
  631.      3.  Playing Ultimate (or any sport) while under the influence of
  632.          drugs, such to the point that pain no longer is felt by the
  633.          body is very dangerous.
  634.  
  635.      These remarks, people note, are often ignored by people who play
  636.      professional sports.  Please keep in mind, though, that the
  637.      people who play professional sports usually have multiple,
  638.      professionally trained individuals administering these drugs and
  639.      monitoring the condition of the atheletes.  Also keep in mind
  640.      that these people are being often being payed considerable sums
  641.      of money to play these sports...not something Ultimate is well
  642.      known for.
  643.  
  644.      Other players have indicated that they regularly play after
  645.      taking aspirin or ibuprofen.  These drugs are noted for general
  646.      anti-inflammatory benefit, but one should contact a doctor before
  647.      starting a regular regemin of drug treatment, not only to avoid
  648.      possible bad side-effects, but also in case a better treatment
  649.      program is available.
  650.  
  651.      A last thought...there's usually only a few games a year where
  652.      it's REALLY worth playing through severe pain.  Most people are
  653.      better off missing a few practices due to some sort of injury
  654.      than risking it all for the sake of an extra week of practice.
  655.      However, everybody has to judge for themselves how bad an injury
  656.      really is and what it's worth to you and your team to stay on the
  657.      field.
  658.  
  659.      b)  General Injuries
  660.  
  661.      People who play Ultimate see plenty of injuries.  The general
  662.      treatment for just about any sprain, strain, muscle tear, etc, is
  663.      RICE, which stands for Rest - Ice - Compression - Elevation.
  664.      First, get off the injury.  Then, 15-20 minutes of ice in an ice
  665.      bag, wrapped around the injury, while elevating the injury above
  666.      the level of the heard.  If the injury seems exceptionally
  667.      severe, the best thing to do is see a professional about it.
  668.  
  669.      For injuries which are a result of the chronic wear and tear that
  670.      Ultimate can give to the body, a general ice-massage is a good
  671.      idea after practice and games.  As a matter of fact, old and new
  672.      injuries alike feel much better if ice is applied shortly after
  673.      the conclusion of the workout, not to mention controlling
  674.      swelling.  An excellent way to make ice-cubes is to purchase some
  675.      paper cups, fill them about three-quarters full of water, freeze,
  676.      and then to peel the paper down from the top.  This way, you have
  677.      something to hold on with your hands, and you can massage the
  678.      injury directly with the ice, probably the best way to apply ice.
  679.      Be careful of frostburn if applying the ice directly to the skin.
  680.  
  681.      Seeing a doctor who specializes in sports for any serious injury
  682.      is highly recommended...it's amazing what a special stretch,
  683.      brace, or tape-job can do for an injury which otherwise ruins
  684.      your playing enjoyment, especially with respect to those nagging
  685.      injuries which seem to never go away.  And it's never too late -
  686.      if you sprain and ankle and find that it's still not quite where
  687.      it should be two or three weeks later, a good sports-therapist
  688.      can offer invaluable advice towards rehabilitation of the
  689.      affected member.
  690.  
  691.      One reason some Ultimate players tend to avoid the doctor is
  692.      their afraid the doctor will tell them to stop playing Ultimate,
  693.      which we all agree is a Bad Thing.  Fortunately, many doctors who
  694.      specialize in sports-medicine don't like people to stop what
  695.      they're doing, except for a short period of time to let things
  696.      heal.  Clearly, a sprained ankle or strained shoulder needs a few
  697.      days to start the healing process, but after that, it's often
  698.      possible to resume playing (carefully) with some medical
  699.      assistance.
  700.  
  701.      c)  Tape and Braces
  702.  
  703.      Lots of times, people will beg, borrow, or steal the brace of a
  704.      fellow Ultimate player, or ask a friend to "tape them up" when
  705.      they're really don't quite know how to do it.
  706.  
  707.      As with using painkillers on a regular basis, it's a good idea to
  708.      see a professional before starting to strap a brace on all the
  709.      time.  Sometimes the cause of pain isn't what it seems...and a
  710.      brace can help or * hurt * the problem.  The same is true for a
  711.      tape-job.  It can make all the difference in the world to an
  712.      injured body part, but the wrong taping job can really screw a
  713.      joint up.
  714.  
  715.      Learning to tape yourself isn't too hard though, since you'll
  716.      probably get tired of going to somebody for help all the time.
  717.      If you need the same type of taping job regularly (as is usually
  718.      the case) ask somebody who knows how to do it to teach you and a
  719.      couple of your teammates, practice, practice, practices, and then
  720.      start taping yourself.  After all, you're the best one to know
  721.      when it's too tight and when it feels right.
  722.  
  723.      d)  Shin Splints
  724.  
  725.      A fairly common injury that shouldn't be allowed to ruin your
  726.      play.  Shin splints are usually the result of a lot of pounding
  727.      on feet from continual running, jumping, and other types of
  728.      Ultimate activity.  The causes can be traced back to lots of
  729.      things, including the type of cleat, running surface, running
  730.      style, proper muscle balance, and lack of proper stretching.
  731.      They usually occur in people who radically change their workout
  732.      schedule over a short period of time; ie, suddenly playing
  733.      Ultimate every day after several months (years?) of inactivity.
  734.  
  735.      Once you get them, they often return, so people who get shin
  736.      splints need to take certain preventative measures to strengthen
  737.      the area and minimize the possibility of recurrence.  This includes
  738.      stretching and exercising the muscles in the front and back of
  739.      the lower leg.
  740.  
  741.      One easy exercise is to stand in front of a wall or bookcase or
  742.      something you can hold on to for balance.  Without shoes on,
  743.      alternate pulling the balls of your feet up off the floor until
  744.      you can't do it anymore.  You should feel it working the muscles
  745.      next to your shins.  Another exercise you can do at home is calf
  746.      raises.  Start doing them with your feet flat on the floor, then
  747.      work up to doing them with your heels hanging over a step.  Do
  748.      them slowly!  Stretch before and after!
  749.  
  750.      A good stretch is call the "alphabet stretch".  Simply sit down,
  751.      cross one leg over the other so that your ankle can move, and
  752.      then, as if your big toe was the point of a pencil, make the
  753.      shape of each letter of the alphabet, making sure to stretch the
  754.      muscles and tendons by making your lines big.  Don't make tiny
  755.      letters; take your time and make your penmanship teacher proud.
  756.  
  757.      To help them go away quickly, reduce the amount of pounding on
  758.      the lower legs (ie, running and Ultimate) and increase the amount
  759.      stretching and strengthening.  And, as always, ice is nice, along
  760.      with aspirin or other painkiller (in moderation).
  761.  
  762.      A last note...if your symptoms persist or worsen, it's possible
  763.      that you don't have shin splints, but have a stress-fracture or
  764.      other injury instead.  See a doctor, who will probably be able to
  765.      help with special exercises, stretches, or orthotics.
  766.  
  767.      e)  Sprained Ankles
  768.  
  769.      Another common injury which seems to befall Ultimate players, who
  770.      often have to run on uneven fields.  As with any other injury,
  771.      it's best to ice the area completely immediately after the
  772.      injury.  Severe sprains can result in several days or weeks
  773.      without being able to run on the ankle, so extreme care should be
  774.      taken to make sure the joint heals.  Once a severe sprain has
  775.      occurred, the joint will probably be vulnerable thereafter.
  776.  
  777.      As part of the rehabilitation, support for the joint MUST be
  778.      provided, in the form of a brace, tape, or other support, for a
  779.      few months at least.  Any serious sprain should be taken to a
  780.      qualified doctor to make sure the injury will heal without
  781.      medical intervention.  The fact is that the tissue damaged in the
  782.      ankle takes up to a year to grow back to full strength, if it
  783.      ever does.  If you consult a sports therapist during this time,
  784.      he or she will give you some special exercises to build up the
  785.      ankle, which will also help prevent further injury.
  786.  
  787.  
  788.  a)  FAQ information and administrative swill
  789.      ----------------------------------------
  790.  
  791.      This FAQ is maintained as a public service by David Birnbaum.
  792.      Suggestions, requests, additional material, word of encouragement
  793.      and constructive criticism are encouraged!  Please send
  794.      electronic mail containing all this and more to:
  795.  
  796.        davidb@is.morgan.com
  797.      
  798.      I encourage members of the electronic world to assist me in
  799.      keeping this up to date.
  800.  
  801.      This FAQ is not directly affiliated with the UPA or any other
  802.      organization at this time, nor is any guarantee as to the
  803.      accuracy of this information implied or expressed.  But I hope
  804.      it's right....
  805.  
  806.      Thanks to all the people who've helped contribute to this FAQ...
  807.      wish I could list everybody!  Keep it coming!
  808.  
  809.      -----
  810.  
  811.      $Author: davidb $
  812.        $Date: 1993/04/19 01:59:57 $
  813.    $Revision: 1.42 $
  814.